Rabu, 02 Oktober 2019

Tugas 1 Sistem Keamanan Teknologi Informasi


TUGAS 1

SISTEM KEAMANAN TEKNOLOGI INFORMASI






Nama             : Shidiq Ghofur Rosyidi
NPM               : 17116004
Kelas               : 4KA23



UNIVERSITAS GUNADARMA
2019








1.      Masalah Keamanan Sistem Komputer

A.      Keamanan

Tujuan keamanan sistem komputer adalah untuk menjamin sumber daya tidak digunakan atau dimodifikasi orang yang tidak diotorisasi. Pengamanan termasuk masalah teknis, manajerial, legalitas dan politis. Keamanan sistem terbagi menjadi 3, yaitu (Prasojo & Riyanto 2011):

a.  Keamanan eksternal (external security). Berkaitan dengan pengamanan fasilitas komputer dari penyusup dan bencana, seperti kebakaran atau kebanjiran.

b.  Keamanan antarmuka pengguna (user interface security). Berkaitan dengan identifikasi pemakai sebelum pemakai diizinkan mengakses program dan data yang disimpan.

c.  Keamanan internal (internal security). Berkaitan dengan pengamanan beragam kendali yang dibangun pada perangkat keras dan sistem operasi yang menjamin operasi yang handal dan tidak terkorupsi untuk menjaga integritas program dan data.

B.       Masalah Keamanan
Terdapat dua masalah penting dalam keamanan yaitu (Prasojo & Riyanto 2011):

1.    Kehilangan data (data loss). Beberapa penyebab hilangnya data antara lain:

a.    Bencana. Contoh: kebakaran, banjir, gempa bumi, perang, kerusuhan dll.
b.    Kesalahan perangkat keras dan perangkat lunak. Contoh: rusaknya prosesor, disk tidak terbaca,  kesalahan telekomunikasi, kesalahan program (bugs), dll.
c.     Kesalahan manusia. Contoh: kesalahan memasukkan data, salah memasang disk, salah mengeksekusi program, kehilangan disk, dll.
Solusi yang dapat dilakukan adalah dengan mengelola beberapa backup dan backup ditempatkan jauh dari data yang online.

2.        Penyusup (intruder). Terdiri dari:

a.         Penyusup pasif, yaitu membaca data yang tidak diotorisasi.
b.         Penyusup aktif, yaitu mengubah data yang tidak diotorisasi.

Kategori penyusupan, diantaranya:

a.        Lirikan mata pemakai non-teknis. Pada sistem time-sharing, kerja pemakai dapat diamati oleh orang sekelilingnya. Bila dengan lirikan itu dapat mengetahui apa yang diketik saat login (username dan password), maka pemakai non-teknis dapat mengakses fasilitas yang bukan haknya.
b.         Penyadapan oleh orang dalam.
c.         Usaha cracker dengan segala motivasinya.
d.        Spionase militer atau bisnis

2.       Memahami Etika

Etika komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika komputer berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.

3.      Dasar-Dasar Gangguan Komputer

Secara garis besar pengamanan sistem komputer mencakup 4 hal mendasar :
1. Pengamanan secara fisik (Sekuriti Fisik)
2. Pengamanan Akses (Sekuriti Akses)
3. Pengamanan Data ( Sekuriti Data )
4. Pengamanan Jaringan ( Sekuriti Jaringan )

Persyaratan Keamanan Komputer

1. Secrecy

Berhubungan dengan hak akses untuk membaca data / informasi dari suatu system informasi dalam hal ini suatu system komputer dikatakan aman jika suatu data / informasi hanya dapat dibaca oleh pihak yang telah diberikan hak / wewenang

2. Integrity

Berhubungan dengan hak akses untuk mengubah data dari suatu sistem komputer dalam hal ini suatu sistem komputer dikatakan aman, jika suatu data hanya dapat diubah oleh pihak yang berwenang

3. Avaibility

Berhubungan dengan ketersediaan data pada saat yang dibutuhkan dalam hal ini suatu data dapat diakses dan dimanfaatkan oleh pihak yang berhak

4.      Prinsip-prinsip dasar dari perancangan sistem yang aman

membatasi akses fisik ke mesin :
Akses masuk ke ruangan komputer
penguncian komputer secara hardware
keamanan BIOS
keamanan Bootloader
back-up data :
pemilihan piranti back-up
penjadwalan back-up
mendeteksi gangguan fisik :
log file : Log pendek atau tidak lengkap, Log yang berisikan waktu yang aneh, Log dengan permisi atau kepemilikan yang tidak tepat, Catatan pelayanan reboot atau restart, Log yang hilang, masukan su atau login dari tempat yang janggal
mengontrol akses sumber daya.

2. Keamanan lokal

Berkaitan dengan user dan hak-haknya :
Beri mereka fasilitas minimal yang diperlukan.Hati-hati terhadap saat/dari mana mereka login, atau tempat seharusnya mereka login.Pastikan dan hapus rekening mereka ketika mereka tidak lagi membutuhkan akses.

3. Keamanan Root

Ketika melakukan perintah yang kompleks, cobalah dalam cara yang tidak merusak dulu, terutama perintah yang menggunakan globbing: contoh, anda ingin melakukan “rm foo*.bak”, pertama coba dulu: “ls foo*.bak” dan pastikan anda ingin menghapus file-file yang anda pikirkan.
Beberapa orang merasa terbantu ketika melakukan “touch /-i” pada sistem mereka. Hal ini akan membuat perintah-perintah seperti : “rm -fr *” menanyakan apakah anda benar-benar ingin menghapus seluruh file. (Shell anda menguraikan “-i” dulu, dan memberlakukannya sebagai option -i ke rm).
Hanya menjadi root ketika melakukan tugas tunggal tertentu. Jika anda berusaha mengetahui bagaimana melakukan sesuatu, kembali ke shell pemakai normal hingga anda yakin apa yang perlu dilakukan oleh root. Jalur perintah untuk pemakai root sangat penting. Jalur perintah, atau variabel lingkungan PATH mendefinisikan lokal yang dicari shell untuk program. Cobalah dan batasi jalur perintah bagi pemakai root sedapat mungkin, dan jangan pernah menggunakan ‘.’, yang berarti ‘direktori saat ini’, dalam pernyataan PATH anda. Sebagai tambahan, jangan pernah menaruh direktori yang dapat ditulis pada jalur pencarian anda, karena hal ini memungkinkan penyerang memodifikasi atau menaruh file biner dalam jalur pencarian anda, yang memungkinkan mereka menjadi root ketika anda menjalankan perintah tersebut. Jangan pernah menggunakan seperangkat utilitas rlogin/rsh/rexec (disebut utilitas r) sebagai root. Mereka menjadi sasaran banyak serangan, dan sangat berbahaya bila dijalankan sebagai root. Jangan membuat file .rhosts untuk root.

File /etc/securetty berisikan daftar terminal-terminal tempat root dapat login. Secara baku (pada RedHat Linux) diset hanya pada konsol virtual lokal (vty). Berhati-hatilah saat menambahkan yang lain ke file ini. Anda seharusnya login dari jarak jauh sebagai pemakai biasa dan kemudian ‘su’ jika anda butuh (mudah-mudahan melalui ssh atau saluran terenkripsi lain), sehingga tidak perlu untuk login secara langsung sebagai root.
Selalu perlahan dan berhati-hati ketika menjadi root. Tindakan anda dapat mempengaruhi banyak hal. Pikir sebelum anda mengetik!

4. Keamanan File dan system file

Directory home user tidak boleh mengakses perintah mengubah system seperti partisi, perubahan device dan lain-lain.
Lakukan setting limit system file.
Atur akses dan permission file : read, writa, execute bagi user maupun group.
Selalu cek program-program yang tidak dikenal

5. Keamanan Password dan Enkripsi

Hati-hati terhadap bruto force attack dengan membuat password yang baik.
Selalu mengenkripsi file yang dipertukarkan.
Lakukan pengamanan pada level tampilan, seperti screen saver.

6. Keamanan Kernel

selalu update kernel system operasi.
Ikuti review bugs dan kekurang-kekurangan pada system operasi.

  
7. Keamanan Jaringan

Waspadai paket sniffer yang sering menyadap port Ethernet.
Lakukan prosedur untuk mengecek integritas data
Verifikasi informasi DNS
Lindungi network file system





Sabtu, 11 Mei 2019

Rangkuman Desain Grafis & Animasi


DESAIN GRAFIS

DEFINISI

Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis , kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang , sedangkan Grafis adalah kombinasi dari titik-titik yang nantinya menghasilkan bentuk visual tertentu.

Batasan Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.


Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.


Daftar Software Desain Grafis
 

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

Desktop publishing
 

* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw

Webdesign

* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* NotepadAudiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

Rendering 3 Dimensi

* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad



PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS

Perkembangan desain grafis begitu pesat sejalan dengan perkembangan sejarah peradaban manusia ketika ditemukan tulisan dan mesin cetak. Lebih lanjut, sangat penting untuk      diketahui sejumlah peristiwa yang menjadi sejarah perkembangan desain grafis di dunia, sebagai berikut.

The Great Exhibition (1851)


The Great Exhibition merupakan pameran besar yang diselinggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851.Pameran ini menonjolkan dari sisi budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan desain.

Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec (1892)


Toulouse-Lautrec sebagai pelukis post-impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Mereka melukiskan Paris dari berbagai sisi/suduts pada abad ke-19 dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Tercatat, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.

Modernisme (1910)


Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebagaimana yang dikemukakan Louis Sullivan, nafas desain modern adalah Form follow Function. Dengan demikian, simbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang dapat diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya.

De Stijl (1916)


De Stijl merupakan ungkapan sebuah gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, warna-warna dasar, dan komposisi asimetris. De Stijl itu sendiri merupakan suatu seni dan pergerakan desain yang dikembangkan suatu majalah dan dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg.
 

Constructivism (1918)
Constructivism merupakan suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920. Pergerakan ini ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan obyek geometris. Khususnya, Constructivism di Rusia sangat berpengaruh pada pandangan modern melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam yang diatur dalam blok asimetris.

Bauhaus (1919)


Dibawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendesain mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan. Bauhaus dibuka pada tahun 1919, dan akhirnya harus ditutup pada tahun 1933.
Gill Sans (1928-1930)

Gill Sans merupakan sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris dan beraneka ragam (great versatility). Sejarah mencatat bahwa Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans

Psychedelia and Pop Art (1960)


Musik, seni, desain, dan literatur yang populer pada tahun 1960-an menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Terlihat sangat jelas bahwa Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak.

Emigre (1984)


Emigre meruapkan sebuah majalah desain grafis di Amerika, Majalah ini yang pertama kali mempublikasikan penggunaan komputer Macintosh sehingga dapat mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Kemudain, majalah ini bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.
 



KATEGORI DESAIN GRAFIS


Printing

Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal tulisan dan gambar, terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan sebuah mesin cetak.


Web Desain

Web desain adalah istilah umum yang digunakan mencakup bagaimana isi web konten ditampilkan, (biasanya berupa hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui World Wide Web, dengan menggunakan sebuah browser web atau perangkat lunak berbasis web.


 Film

Desain grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapa kegiatan, antara lain, konsep visual, story board, tittle & credits, spesial effect, stage design, sampai ke materi promosi berupa spanduk, poster film, iklan dan juga materi hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film tersebut.


EGD (Environmental Graphic Design), Identifikasi (Logo)

Kedua bidang (EGD dan Logo) merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.


Desain Produk

Desain produk bisa disebut juga sebagai Industrial Design yang merupakan bidang ilmu dalam perencanaan dan perancangan barang untuk memenuhi kebutuhan manusia. Sebuah karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah pikiran dan kreatifitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh pemerintah melalui Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain Industri.




ANIMASI 

DEFINISI

Apa itu animasi? Pengertian Animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu. 

Ada juga beberapa orang yang mendefinisikan animasi sebagai hasil pengolahan gambar tangan menjadi gambar bergerak yang terkomputerisasi. Dulunya proses membuat konten animasi memerlukan gambar tangan yang dibuat hingga berlembar-lembar. Namun, dengan kemajuan di bidang teknologi komputer animasi tidak lagi dibuat diatas kertas melainkan langsung di komputer.

PRINSIP-PRINSIP ANIMASI

 1. Solid Drawing
 2. Timing & Spacing
 3. Squash & Stretch
 4. Anticipation
 5. Slow In and Slow Out 
 6. Arcs

 7. Secondary Action
 8. Follow Through and Overlapping Action
 9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
10. Staging
11. Appeal
12. Exaggeration

Selasa, 16 April 2019

Pohon Keputusan


Pembuatan Decision Tree Dengan Menggunakan Algoritma C4.5


Pada tabel di atas menunukan 14 instance yang tersimpan dalam database dengan 5 attribut yaitu (outlook, temperature, humidity, wind, play). Setiap instance pada tabel tersebut menggambarkan kondisi dari cuacah pada suatu hari dan aksi yang dilakukan orang yang akan bermain tennis (bermain atau tidak bermain tennis).

Untuk mendapatkan root element kita harus menghitung instance yaitu pertama instance dengan value Yes dan No pada attribute Play lalu Entropy dari semua instance yang dibagi berdasarkan attribute OUTLOOK, TEMPERATURE, HUMIDITY, dan WINDY.

Jika kita menganalisa tabel di atas berdasarkan value di attribute play maka yang dipilih yaitu outlook karna memiliki ketidakpastian terbesar. Karna untuk mendapatkan root element yang harus memiliki entrophy terbesar.

Setelah itu melakukan perhitungan pada setiap pasangan kombinasi yang mungkin terjadi.



Entrophy(s) adalah entrophy of classificatory dari Play yang dimana ada 14 instance dalam dataset yang ada 10x (10+) keputusan yes untuk play tennis dan 4x (4-) keputusan untuk not to play tennis.





Dari hasil yang telah dihitung maka dapat diketahui atribut dengan gain tertinggi adalah humidity yaitu sebesar 0,37 sehingga humidity dapat menjadi root element dan ada dua nilai atribut dari humidity yaitu high dan normal. Pada atribut humidity terdapat 2 value yaitu high dan normal, dari kedua value tersebut pada value normal sudah mengklasifikasi kasus menjadi 1 yaitu keputusan Yes, sehingga tidak perlu dilakukan perhitungan lebih lanjut tetapi pada value high masih perlu di dilakukan perhitungan lagi.

Menghitung jumlah kasus, jumlah kasus untuk keputusan Yes, jumlah kasus untuk keputusan No. Entropy dari semua kasus dan kasus yang dibagi berdasarkan atribut OUTLOOK, TEMPERATURE dan WINDY, yang dapat menjadi node akar dari nilai atribut HIGH. Setelah itu lakukan perhitungan Gain, untuk masing – masing attribute.


Hasil perhitungan node 1.1, attribut dengan Gain tertinggi adalah OUTLOOK yaitu sebesar 0.6995. Sehingga OUTLOOK dapat menjadi node cabang dari nilai atribut HIGH.

 Ada tiga nilai dari atribut OUTLOOK yaitu CLOUDY, RAINY dan SUNNY.
·         CLOUDY       = klasifikasi kasus 1 (Yes).
·         SUNNY          = klasifikasi kasus 1 (No).
·         RAINY           = masih perlu perhitungan lagi.
 Menghitung jumlah kasus, jumlah kasus untuk keputusan Yes, jumlah kasus untuk keputusan No. Entropy dari semua kasus dan kasus yang dibagi berdasarkan atribut TEMPERATURE dan WINDY, yang dapat menjadi node cabang dari nilai atribut RAINY. Setelah itu lakukan perhitungan Gain, untuk tiap-tiap atribut Perhitungan node 1.1.2.
Atribut dengan Gain tertinggi adalah WINDY yaitu sebesar 1 Sehingga WINDY dapat menjadi node cabang dari nilai atribut RAINY.
Ada dua nilai dari atribut WINDY, yaitu FALSE dan TRUE.
·         Nilai atribut FALSE sudah mengklasifikasikan kasus menjadi 1 (Yes).
·         Nilai atribut TRUE sudah mengklasifikasikan kasus menjadi 1 (No).
·         Sehingga tidak perlu dilakukan perhitungan lagi.



Pembuatan Decision Tree Pada Weka

Weka adalah software pengolah data mining yang menyediakan tool untuk membuat decision tree. hal ini tentu akan memudahkan kita membuat decision tree dengan menggunakan Weka dibandingkan membuat decision tree secara manual yaitu dengan melakukan perhitungan menggunakan algoritma C4.5 yang telah kita lakukan pada perhitungan manual sebelumnya.


Pertama kita memasukan record dataset tabel tennis seperti pada sebelumnya dalam format arff karna Weka menyimpan records dalam format arff. Pada tabel dataset Tennis jika dituliskan dalam format arff maka akan menjadi seperti ini :


Kedua, kita simpan file dalam format arff lalu kita buka Weka dan pilih Explorer pada saat di Weka GUI Chooser maka setelah itu akan muncul windows baru dengan nama Weka Explorer nanti pada tab Preproses kita klik open untuk mengimport file record data tennis ke weka maka akan terlihat seperti gambar dibawah ini :


Ketiga , kita ceklis attribut yang akan kita klasifikasikan jika pada file data tennis terdapat 5 attribut maka kita akan pakai semuanya. Jika sudah maka pergi ke tab Classify lalu pada classifier kita akan memilih algoritma yang akan kita gunakan, untuk kali ini kita gunakan algoritma untuk decision tree yaitu J48 seperti terlihat pada gambar dibawah.


Keempat, setelah kita memilih algoritmanya yaitu kita pilih pada Use training set pada Test Option untuk menggunakan dataset yang ada pada tabel tennis, lalu setelah itu kita bisa mengklik tombol Start untuk memulainya makan akan muncul di run information yang berisi keterangan klasifikasi yang telah dilakukan dan juga pada result list muncul keterangan hasilnya, disini pada result list kita klik kanan lalu pilih visualize tree untuk dapat melihat hasil nya dalam berupa decision tree atau pohon keputusan.





Seperti yang kita lihat bahwa Attribut humidity yang mempunyai information gain terbesar dan menjadi root element sesuai dengan perhitungan manual yang kita lakukan sebelumnya.






Minggu, 07 April 2019

Animasi

DEFINISI ANIMASI

Apa itu animasi? Pengertian Animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud adalah gambar manusia, tulisan teks, gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan lain sebagainya.

Ada juga beberapa orang yang mendefinisikan animasi sebagai hasil pengolahan gambar tangan menjadi gambar bergerak yang terkomputerisasi. Dulunya proses membuat konten animasi memerlukan gambar tangan yang dibuat hingga berlembar-lembar. Namun, dengan kemajuan di bidang teknologi komputer animasi tidak lagi dibuat diatas kertas melainkan langsung di komputer.

Istilah animasi bukan hal asing lagi bagi Kita, terutama anak-anak. Ini karena konten animasi biasanya Kita temukan pada jenis film-film tokoh kartun atau anime.

Para pembuat konten animasi disebut dengan animator. Saat ini ada banyak perusahaan sukses di bidang pembuatan film animasi, diantaranya seperti Walt Disney, Pixar, DreamWorks, lain-lain. Dalam artikel ini akan dibahas secara lengkap tentang pengertian animasi, prinsip, dan jenis animasi.

PRINSIP-PRINSIP ANIMASI

Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow outterjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration


Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Tugas 4 (Rangkuman Audit Teknologi Sistem Informasi)

Audit Teknologi Sistem Informasi dan Perbandingan 3 Framework Metode Audit Teknologi Sistem Informasi Download File 1 Downloa...