Rabu, 27 November 2019
Selasa, 22 Oktober 2019
Selasa, 15 Oktober 2019
Senin, 14 Oktober 2019
Selasa, 08 Oktober 2019
Rabu, 02 Oktober 2019
Tugas 1 Sistem Keamanan Teknologi Informasi
TUGAS 1
SISTEM
KEAMANAN TEKNOLOGI INFORMASI
Nama : Shidiq Ghofur Rosyidi
NPM : 17116004
Kelas :
4KA23
UNIVERSITAS
GUNADARMA
2019
1.
Masalah Keamanan Sistem Komputer
A.
Keamanan
Tujuan keamanan sistem komputer adalah
untuk menjamin sumber daya tidak digunakan atau dimodifikasi orang yang tidak
diotorisasi. Pengamanan termasuk masalah teknis, manajerial, legalitas dan
politis. Keamanan sistem terbagi menjadi 3, yaitu (Prasojo & Riyanto 2011):
a.
Keamanan eksternal (external security). Berkaitan dengan pengamanan
fasilitas komputer dari penyusup dan bencana, seperti kebakaran atau
kebanjiran.
b.
Keamanan antarmuka pengguna (user interface security). Berkaitan dengan
identifikasi pemakai sebelum pemakai diizinkan mengakses program dan data yang
disimpan.
c.
Keamanan internal (internal security). Berkaitan dengan pengamanan
beragam kendali yang dibangun pada perangkat keras dan sistem operasi yang
menjamin operasi yang handal dan tidak terkorupsi untuk menjaga integritas
program dan data.
B.
Masalah Keamanan
Terdapat dua masalah penting dalam
keamanan yaitu (Prasojo & Riyanto 2011):
1.
Kehilangan data (data loss). Beberapa penyebab hilangnya data antara lain:
a.
Bencana. Contoh: kebakaran, banjir, gempa bumi, perang, kerusuhan dll.
b.
Kesalahan perangkat keras dan perangkat lunak. Contoh: rusaknya
prosesor, disk tidak terbaca, kesalahan telekomunikasi, kesalahan program
(bugs), dll.
c.
Kesalahan manusia. Contoh: kesalahan memasukkan data, salah memasang
disk, salah mengeksekusi program, kehilangan disk, dll.
Solusi yang dapat dilakukan adalah
dengan mengelola beberapa backup dan backup ditempatkan jauh dari data yang
online.
2.
Penyusup (intruder). Terdiri dari:
a. Penyusup pasif, yaitu membaca data
yang tidak diotorisasi.
b. Penyusup aktif, yaitu mengubah data
yang tidak diotorisasi.
Kategori penyusupan, diantaranya:
a. Lirikan mata pemakai non-teknis. Pada sistem time-sharing, kerja pemakai
dapat diamati oleh orang sekelilingnya. Bila dengan lirikan itu dapat
mengetahui apa yang diketik saat login (username dan password), maka pemakai
non-teknis dapat mengakses fasilitas yang bukan haknya.
b. Penyadapan oleh orang dalam.
c. Usaha cracker dengan segala
motivasinya.
d.
Spionase militer atau bisnis
2. Memahami Etika
Etika
komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan
komputer. Etika komputer berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani:
ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok
maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang
digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan
komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer
menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
3. Dasar-Dasar
Gangguan Komputer
Secara garis besar pengamanan
sistem komputer mencakup 4 hal mendasar :
1. Pengamanan secara fisik
(Sekuriti Fisik)
2. Pengamanan Akses (Sekuriti
Akses)
3. Pengamanan Data ( Sekuriti
Data )
4. Pengamanan Jaringan (
Sekuriti Jaringan )
Persyaratan Keamanan Komputer
1. Secrecy
Berhubungan dengan hak akses
untuk membaca data / informasi dari suatu system informasi dalam hal ini suatu
system komputer dikatakan aman jika suatu data / informasi hanya dapat dibaca
oleh pihak yang telah diberikan hak / wewenang
2. Integrity
Berhubungan dengan hak akses
untuk mengubah data dari suatu sistem komputer dalam hal ini suatu sistem
komputer dikatakan aman, jika suatu data hanya dapat diubah oleh pihak yang
berwenang
3. Avaibility
Berhubungan dengan ketersediaan
data pada saat yang dibutuhkan dalam hal ini suatu data dapat diakses dan dimanfaatkan
oleh pihak yang berhak
4.
Prinsip-prinsip
dasar dari perancangan sistem yang aman
membatasi akses fisik ke mesin
:
Akses masuk ke ruangan komputer
penguncian komputer secara
hardware
keamanan BIOS
keamanan Bootloader
back-up data :
pemilihan piranti back-up
penjadwalan back-up
mendeteksi gangguan fisik :
log file : Log pendek atau
tidak lengkap, Log yang berisikan waktu yang aneh, Log dengan permisi atau
kepemilikan yang tidak tepat, Catatan pelayanan reboot atau restart, Log yang
hilang, masukan su atau login dari tempat yang janggal
mengontrol akses sumber daya.
2. Keamanan lokal
Berkaitan dengan user dan
hak-haknya :
Beri mereka fasilitas minimal
yang diperlukan.Hati-hati terhadap saat/dari mana mereka login, atau tempat
seharusnya mereka login.Pastikan dan hapus rekening mereka ketika mereka tidak
lagi membutuhkan akses.
3. Keamanan Root
Ketika melakukan perintah yang
kompleks, cobalah dalam cara yang tidak merusak dulu, terutama perintah yang
menggunakan globbing: contoh, anda ingin melakukan “rm foo*.bak”, pertama coba
dulu: “ls foo*.bak” dan pastikan anda ingin menghapus file-file yang anda
pikirkan.
Beberapa orang merasa terbantu
ketika melakukan “touch /-i” pada sistem mereka. Hal ini akan membuat
perintah-perintah seperti : “rm -fr *” menanyakan apakah anda benar-benar ingin
menghapus seluruh file. (Shell anda menguraikan “-i” dulu, dan memberlakukannya
sebagai option -i ke rm).
Hanya menjadi root ketika
melakukan tugas tunggal tertentu. Jika anda berusaha mengetahui bagaimana
melakukan sesuatu, kembali ke shell pemakai normal hingga anda yakin apa yang
perlu dilakukan oleh root. Jalur perintah untuk pemakai root sangat penting.
Jalur perintah, atau variabel lingkungan PATH mendefinisikan lokal yang dicari
shell untuk program. Cobalah dan batasi jalur perintah bagi pemakai root
sedapat mungkin, dan jangan pernah menggunakan ‘.’, yang berarti ‘direktori
saat ini’, dalam pernyataan PATH anda. Sebagai tambahan, jangan pernah menaruh
direktori yang dapat ditulis pada jalur pencarian anda, karena hal ini
memungkinkan penyerang memodifikasi atau menaruh file biner dalam jalur
pencarian anda, yang memungkinkan mereka menjadi root ketika anda menjalankan
perintah tersebut. Jangan pernah menggunakan seperangkat utilitas
rlogin/rsh/rexec (disebut utilitas r) sebagai root. Mereka menjadi sasaran
banyak serangan, dan sangat berbahaya bila dijalankan sebagai root. Jangan
membuat file .rhosts untuk root.
File /etc/securetty berisikan
daftar terminal-terminal tempat root dapat login. Secara baku (pada RedHat
Linux) diset hanya pada konsol virtual lokal (vty). Berhati-hatilah saat
menambahkan yang lain ke file ini. Anda seharusnya login dari jarak jauh
sebagai pemakai biasa dan kemudian ‘su’ jika anda butuh (mudah-mudahan melalui
ssh atau saluran terenkripsi lain), sehingga tidak perlu untuk login secara
langsung sebagai root.
Selalu perlahan dan
berhati-hati ketika menjadi root. Tindakan anda dapat mempengaruhi banyak hal.
Pikir sebelum anda mengetik!
4. Keamanan File dan system
file
Directory home user tidak boleh
mengakses perintah mengubah system seperti partisi, perubahan device dan
lain-lain.
Lakukan setting limit system
file.
Atur akses dan permission file
: read, writa, execute bagi user maupun group.
Selalu cek program-program yang
tidak dikenal
5. Keamanan Password dan
Enkripsi
Hati-hati terhadap bruto force
attack dengan membuat password yang baik.
Selalu mengenkripsi file yang
dipertukarkan.
Lakukan pengamanan pada level
tampilan, seperti screen saver.
6. Keamanan Kernel
selalu update kernel system
operasi.
Ikuti review bugs dan kekurang-kekurangan
pada system operasi.
7. Keamanan Jaringan
Waspadai paket sniffer yang
sering menyadap port Ethernet.
Lakukan prosedur untuk mengecek
integritas data
Verifikasi informasi DNS
Lindungi network file system
Sabtu, 11 Mei 2019
Rangkuman Desain Grafis & Animasi
DESAIN GRAFIS
DEFINISI
Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis , kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang , sedangkan Grafis adalah kombinasi dari titik-titik yang nantinya menghasilkan bentuk visual tertentu.
Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Daftar Software Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw
Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* NotepadAudiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad
PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS
Perkembangan desain grafis begitu pesat sejalan dengan perkembangan sejarah peradaban manusia ketika ditemukan tulisan dan mesin cetak. Lebih lanjut, sangat penting untuk diketahui sejumlah peristiwa yang menjadi sejarah perkembangan desain grafis di dunia, sebagai berikut.
The Great Exhibition (1851)
The Great Exhibition merupakan pameran besar yang diselinggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851.Pameran ini menonjolkan dari sisi budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan desain.
Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec (1892)
Toulouse-Lautrec sebagai pelukis post-impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Mereka melukiskan Paris dari berbagai sisi/suduts pada abad ke-19 dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Tercatat, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.
Modernisme (1910)
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebagaimana yang dikemukakan Louis Sullivan, nafas desain modern adalah Form follow Function. Dengan demikian, simbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang dapat diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya.
De Stijl (1916)
De Stijl merupakan ungkapan sebuah gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, warna-warna dasar, dan komposisi asimetris. De Stijl itu sendiri merupakan suatu seni dan pergerakan desain yang dikembangkan suatu majalah dan dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg.
Constructivism (1918)
Constructivism merupakan suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920. Pergerakan ini ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan obyek geometris. Khususnya, Constructivism di Rusia sangat berpengaruh pada pandangan modern melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam yang diatur dalam blok asimetris.
Bauhaus (1919)
Dibawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendesain mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan. Bauhaus dibuka pada tahun 1919, dan akhirnya harus ditutup pada tahun 1933.
Gill Sans (1928-1930)
Gill Sans merupakan sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris dan beraneka ragam (great versatility). Sejarah mencatat bahwa Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans
Psychedelia and Pop Art (1960)
Musik, seni, desain, dan literatur yang populer pada tahun 1960-an menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Terlihat sangat jelas bahwa Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak.
Emigre (1984)
Emigre meruapkan sebuah majalah desain grafis di Amerika, Majalah ini yang pertama kali mempublikasikan penggunaan komputer Macintosh sehingga dapat mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Kemudain, majalah ini bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.
KATEGORI DESAIN GRAFIS
Printing
Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal tulisan dan gambar, terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan sebuah mesin cetak.
Web Desain
Web desain adalah istilah umum yang digunakan mencakup bagaimana isi web konten ditampilkan, (biasanya berupa hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui World Wide Web, dengan menggunakan sebuah browser web atau perangkat lunak berbasis web.
Film
Desain grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapa kegiatan, antara lain, konsep visual, story board, tittle & credits, spesial effect, stage design, sampai ke materi promosi berupa spanduk, poster film, iklan dan juga materi hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film tersebut.
EGD (Environmental Graphic Design), Identifikasi (Logo)
Kedua bidang (EGD dan Logo) merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
Desain Produk
Desain produk bisa disebut juga sebagai Industrial Design yang merupakan bidang ilmu dalam perencanaan dan perancangan barang untuk memenuhi kebutuhan manusia. Sebuah karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah pikiran dan kreatifitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh pemerintah melalui Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain Industri.
ANIMASI
DEFINISI
Apa itu animasi? Pengertian Animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu.
Ada juga beberapa orang yang mendefinisikan animasi
sebagai hasil pengolahan gambar tangan menjadi gambar bergerak yang
terkomputerisasi. Dulunya proses membuat konten animasi memerlukan gambar
tangan yang dibuat hingga berlembar-lembar. Namun, dengan kemajuan di bidang
teknologi komputer animasi tidak lagi dibuat diatas kertas melainkan langsung
di komputer.
PRINSIP-PRINSIP ANIMASI
1. Solid Drawing
2. Timing & Spacing
3. Squash & Stretch
4. Anticipation
5. Slow In and Slow Out
6. Arcs
7. Secondary Action
8. Follow Through and Overlapping Action
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
10. Staging
11. Appeal
12. Exaggeration
Selasa, 16 April 2019
Pohon Keputusan
Pembuatan Decision Tree Dengan
Menggunakan Algoritma C4.5
Pada tabel di atas menunukan 14 instance yang tersimpan dalam database dengan 5 attribut yaitu (outlook, temperature, humidity, wind, play). Setiap instance pada tabel tersebut menggambarkan kondisi dari cuacah pada suatu hari dan aksi yang dilakukan orang yang akan bermain tennis (bermain atau tidak bermain tennis).
Untuk mendapatkan root element kita harus menghitung instance yaitu pertama instance dengan value Yes dan No pada attribute Play lalu Entropy dari semua instance yang dibagi berdasarkan attribute OUTLOOK, TEMPERATURE, HUMIDITY, dan WINDY.
Jika kita menganalisa tabel di atas berdasarkan value di attribute play maka yang dipilih yaitu outlook karna memiliki ketidakpastian terbesar. Karna untuk mendapatkan root element yang harus memiliki entrophy terbesar.
Setelah itu melakukan perhitungan pada setiap pasangan kombinasi yang mungkin terjadi.
Entrophy(s) adalah entrophy of classificatory dari Play yang dimana ada 14 instance dalam dataset yang ada 10x (10+) keputusan yes untuk play tennis dan 4x (4-) keputusan untuk not to play tennis.
Dari hasil yang telah dihitung maka dapat diketahui atribut
dengan gain tertinggi adalah humidity yaitu sebesar 0,37 sehingga humidity
dapat menjadi root element dan ada dua nilai atribut dari humidity yaitu high
dan normal. Pada atribut humidity terdapat 2 value yaitu high dan normal, dari
kedua value tersebut pada value normal sudah mengklasifikasi kasus menjadi 1
yaitu keputusan Yes, sehingga tidak perlu dilakukan perhitungan lebih lanjut tetapi
pada value high masih perlu di dilakukan perhitungan lagi.
Menghitung jumlah kasus, jumlah kasus untuk keputusan Yes,
jumlah kasus untuk keputusan No. Entropy dari semua kasus dan kasus yang dibagi
berdasarkan atribut OUTLOOK, TEMPERATURE dan WINDY, yang dapat menjadi node
akar dari nilai atribut HIGH. Setelah itu lakukan perhitungan Gain, untuk masing
– masing attribute.
Hasil perhitungan node 1.1, attribut dengan Gain
tertinggi adalah OUTLOOK yaitu sebesar 0.6995. Sehingga OUTLOOK dapat menjadi
node cabang dari nilai atribut HIGH.
Ada tiga nilai dari atribut OUTLOOK yaitu
CLOUDY, RAINY dan SUNNY.
·
CLOUDY =
klasifikasi kasus 1 (Yes).
·
SUNNY
= klasifikasi kasus 1 (No).
·
RAINY =
masih perlu perhitungan lagi.
Atribut dengan Gain tertinggi adalah WINDY yaitu sebesar 1 Sehingga
WINDY dapat menjadi node cabang dari nilai atribut RAINY.
Ada dua
nilai dari atribut WINDY, yaitu FALSE dan TRUE.
·
Nilai atribut FALSE sudah
mengklasifikasikan kasus menjadi 1 (Yes).
·
Nilai atribut TRUE sudah
mengklasifikasikan kasus menjadi 1 (No).
·
Sehingga tidak perlu dilakukan
perhitungan lagi.
Pembuatan
Decision Tree Pada Weka
Weka adalah software pengolah data mining yang menyediakan
tool untuk membuat decision tree. hal ini tentu akan memudahkan kita membuat
decision tree dengan menggunakan Weka dibandingkan membuat decision tree secara
manual yaitu dengan melakukan perhitungan menggunakan algoritma C4.5 yang telah
kita lakukan pada perhitungan manual sebelumnya.
Pertama kita memasukan record dataset tabel tennis seperti
pada sebelumnya dalam format arff karna Weka menyimpan records dalam format
arff. Pada tabel dataset Tennis jika dituliskan dalam format arff maka akan
menjadi seperti ini :
Kedua,
kita simpan file dalam format arff lalu kita buka Weka dan pilih Explorer pada
saat di Weka GUI Chooser maka setelah itu akan muncul windows baru dengan nama
Weka Explorer nanti pada tab Preproses kita klik open untuk mengimport file
record data tennis ke weka maka akan terlihat seperti gambar dibawah ini :
Ketiga ,
kita ceklis attribut yang akan kita klasifikasikan jika pada file data tennis
terdapat 5 attribut maka kita akan pakai semuanya. Jika sudah maka pergi ke tab
Classify lalu pada classifier kita akan memilih algoritma yang akan kita
gunakan, untuk kali ini kita gunakan algoritma untuk decision tree yaitu J48
seperti terlihat pada gambar dibawah.
Keempat,
setelah kita memilih algoritmanya yaitu kita pilih pada Use training set pada
Test Option untuk menggunakan dataset yang ada pada tabel tennis, lalu setelah
itu kita bisa mengklik tombol Start untuk memulainya makan akan muncul di run
information yang berisi keterangan klasifikasi yang telah dilakukan dan juga
pada result list muncul keterangan hasilnya, disini pada result list kita klik
kanan lalu pilih visualize tree untuk dapat melihat hasil nya dalam berupa
decision tree atau pohon keputusan.
Seperti
yang kita lihat bahwa Attribut humidity yang mempunyai information gain
terbesar dan menjadi root element sesuai dengan perhitungan manual yang kita
lakukan sebelumnya.
Minggu, 07 April 2019
Animasi
DEFINISI ANIMASI
Apa itu animasi? Pengertian Animasi adalah gambar
bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus
sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu.
Objek yang dimaksud adalah gambar manusia, tulisan teks, gambar hewan, gambar
tumbuhan, gedung, dan lain sebagainya.
Ada juga beberapa orang yang mendefinisikan animasi
sebagai hasil pengolahan gambar tangan menjadi gambar bergerak yang
terkomputerisasi. Dulunya proses membuat konten animasi memerlukan gambar
tangan yang dibuat hingga berlembar-lembar. Namun, dengan kemajuan di bidang
teknologi komputer animasi tidak lagi dibuat diatas kertas melainkan langsung
di komputer.
Istilah animasi bukan hal asing lagi bagi Kita,
terutama anak-anak. Ini karena konten animasi biasanya Kita temukan pada jenis
film-film tokoh kartun atau anime.
Para pembuat konten animasi disebut dengan animator.
Saat ini ada banyak perusahaan sukses di bidang pembuatan film animasi,
diantaranya seperti Walt Disney, Pixar, DreamWorks, lain-lain. Dalam artikel
ini akan dibahas secara lengkap tentang pengertian animasi, prinsip, dan jenis
animasi.
PRINSIP-PRINSIP ANIMASI
PRINSIP-PRINSIP ANIMASI
Modal utama seorang animator adalah kemampuan
meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi
bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau
-katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar
diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’
sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung
kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti:
membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang
bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang
harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini
meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus
teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang
peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah
animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan
terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang
dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam
observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa
manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari
prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah
berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang
menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah
tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah
bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang
pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum
menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola
itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi
kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah
gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek
lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau
‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash
and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures)
akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action
tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan
squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau
berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola
dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang
semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun
nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan
yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep
pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka
akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah
yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan
gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak
‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/
awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada
gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan
sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang
akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap
gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi
jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
outterjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas.
Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas,
dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan
akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas,
maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan)
atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih
realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah
yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung
patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan
yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak
lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat
perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan
utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan
utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi
seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup
pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter
animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan
tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu
yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,
rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa
termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang
bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu
membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by
frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas
gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan
animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada
keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar
keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini
lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu
pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater,
staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk
mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya
visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya,
animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai
contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan
hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan
Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya
tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah
tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter
dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster,
demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah
animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk
menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik.
Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon
dan sebagainya.
Langganan:
Postingan (Atom)
Tugas 4 (Rangkuman Audit Teknologi Sistem Informasi)
Audit Teknologi Sistem Informasi dan Perbandingan 3 Framework Metode Audit Teknologi Sistem Informasi Download File 1 Downloa...
-
APA ITU MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI ? Manajemen layanan sistem informasi adalah proses dimana untuk mencapai tujuan dengan menggu...
-
BAB 5 . Trend Sistem / Teknologi Informasi Masa Depan. A.) Ekonomi API (Aplikasi Penghubung Pemrograman) PI (Application Programming I...
-
STRATEGI LAYANAN (Pengantar) Tujuan dari strategi pelayanan adalah untuk menawarkan layanan yang lebih baik dari kompetisi. Anda ...