Apa itu animasi? Pengertian Animasi adalah gambar
bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus
sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu.
Objek yang dimaksud adalah gambar manusia, tulisan teks, gambar hewan, gambar
tumbuhan, gedung, dan lain sebagainya.
Ada juga beberapa orang yang mendefinisikan animasi
sebagai hasil pengolahan gambar tangan menjadi gambar bergerak yang
terkomputerisasi. Dulunya proses membuat konten animasi memerlukan gambar
tangan yang dibuat hingga berlembar-lembar. Namun, dengan kemajuan di bidang
teknologi komputer animasi tidak lagi dibuat diatas kertas melainkan langsung
di komputer.
Istilah animasi bukan hal asing lagi bagi Kita,
terutama anak-anak. Ini karena konten animasi biasanya Kita temukan pada jenis
film-film tokoh kartun atau anime.
Para pembuat konten animasi disebut dengan animator.
Saat ini ada banyak perusahaan sukses di bidang pembuatan film animasi,
diantaranya seperti Walt Disney, Pixar, DreamWorks, lain-lain. Dalam artikel
ini akan dibahas secara lengkap tentang pengertian animasi, prinsip, dan jenis
animasi.
PRINSIP-PRINSIP ANIMASI
PRINSIP-PRINSIP ANIMASI
Modal utama seorang animator adalah kemampuan
meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi
bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau
-katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar
diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’
sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung
kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti:
membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang
bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang
harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini
meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus
teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang
peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah
animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan
terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang
dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam
observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa
manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari
prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah
berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang
menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah
tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah
bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang
pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum
menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola
itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi
kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah
gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek
lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau
‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash
and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures)
akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action
tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan
squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau
berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola
dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang
semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun
nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan
yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep
pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka
akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah
yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan
gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak
‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/
awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada
gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan
sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang
akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap
gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi
jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
outterjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas.
Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas,
dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan
akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas,
maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan)
atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih
realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah
yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung
patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan
yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak
lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat
perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan
utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan
utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi
seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup
pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter
animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan
tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu
yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,
rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa
termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang
bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu
membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by
frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas
gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan
animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada
keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar
keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini
lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu
pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater,
staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk
mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya
visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya,
animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai
contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan
hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan
Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya
tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah
tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter
dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster,
demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah
animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk
menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik.
Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon
dan sebagainya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar